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スーパーストリートファイターⅣ コーディー纏め攻略ブログ

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コーディー (Cody Travers)
dfgsgsdg.jpg

コーディースレ  スパⅣBBS
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Part12 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49802/1291252746/
Part13 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49802/1300710704/


AE版(屈小K4F→3F変更に。クラックからの追撃が可能に)
Part1 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1288702595/
Part2 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1298471495/
Part3 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1304306073/
Part4 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1308844523/
Part5 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1311755320/
Part6 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1314161869/
Part7 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1314522969/
Part8 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49802/1317442372/
Part9 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49802/1320238398/
Part10 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49802/1323468320/
Part11 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49802/1326464843/
Part12 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49802/1329642334/l50

ページリンク
立小P立中Pストマックブロージョークラッシュ立強P屈小P屈中P屈強P立強K立中K立強K
屈小K屈中K屈強KJ小PJ強KJ強PJ中K垂直J強Pハンマーフックセービングアタック各種ナイフ
バッドストーンラフィアンキッククリミナルアッパーバッドスプレーゾンクナックルウルコン1ウルコン2スパコン対空技
セービングバクステコーディーバクステバクステ狩りグラップ潰しグラップ(投げ抜け)基本的な立ち回り詐欺飛び

コーディー コンボ ・コーディー キャラ別対策 ・コーディー 詐欺飛び ・コーディー データ


基本技確認
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キャラの特性
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 全キャラ中最強クラスの破壊力を誇るグラップ潰しと、ガードさせて有利Fを取れる技の豊富さを背景にした粘着する固めとプレッシャーの強さが光るコーディー。通常技の有利フレームが大きく、フレームを理解した攻めにしっかりと応えてくれるのが強み。噛めば噛むほど味が出るスルメキャラ。

 通常技に関しては触りさえすれば有利を取れるので非常に懐の深い固めを行えるのでやり甲斐は満載。しかし切り返し技が非常に脆く、逃げる手段にも乏しいという一面も持つ。とにかく一度ペースを失うと再びペースを取り戻すのに非常に苦労するため、グラップなどの基本防御技術が身についてなければ一方的に試合が終わってしまう事も多々。とにかく受けに関しては厳しい状況に晒される事が前提なので、強い忍耐力と諦めない精神力が試されるだろう。

 もちろん一度流れに乗ってしまえば、その爽快感は全キャラ中でも屈指。相手を一気に気絶まで持って行くコンボと強烈な2択でどんな相手でも爆殺できる可能性を秘めている。実際並み居るユンヤンに混ざって一人のコーディープレイヤーがPP上位10位に入った時の衝撃は凄かった。

 コーディーにも可能性はあるのだ。だがそこに到達するのは果てしない道…そして折れない気持ちが要求されるのは間違いない。



基本技解説

5644.jpg立ち小パンチ
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近距離版の発生は4だが遠距離版は発生3とコーディーの通常技の中では最速。ガードで+3、ヒットで+6の有利フレームが取れるためとっさの反撃コンボの起点に重宝する。狙いどころはバイソンの弱、EXDスウィングブローに対する確定反撃など。その際は距離の関係上ここから屈中P→クリミナルに繋ぐよりも屈小K→中クリミナルに繋いだほうがダメージが高いことが多い。

有利フレームの関係上、しゃがみ状態の相手に当たる場合は小刻みに歩きながら打つだけでも相手はかなりプレッシャーとなる。ヒットすればそのまま屈小Kからコンボ。ガードを固めるようならそこからストマック(6中P)、クラック(6強K)、屈強P→EX石、投げ、Jめくり中Kなどで固めを継続。相手を崩す起点にもなる。

また近距離版の立Pに関しては相手のめくりジャンプなどを落とすのにも使えるので覚えておきたい。



5644.jpg立ち中パンチ
特筆するは近距離の立中P。発生6。ガードされても+4、ヒットして+8と擦るだけで他の技のヒットクラスの有利が取れる。めくりジャンプ中Kなどからはとりあえず中Pを擦っておいてヒット確認後、投げか屈弱P、立弱P、ちょい待っての屈強PEX石(グラ潰し)などに繋ぐのがセオリー。この有利フレームを生かさない手はない。

しかし最大の狙いであるグラ潰しの近立強Pへの連携には難がある。近中Pからそのまま出そうとしても相手との距離が離れるため近強Pに繋げない。そのためジャンプ攻撃から直接近強Pでグラ潰しを狙うか、近中Pで刻んで様子見に行くかは相手の性格によって変える必要があるかもしれない。

ヒットした場合、一応フレーム的には屈強Pが繋がるが(0F)、展開が非常に早いのでヒット確認は不可能に近い。だがこれを利用すればストマックから近中P→屈大Pというコンボが可能。ただこれは一部の上級者のみが使用可能なコンボであり、あくまでも、一般的に使われるのは近中P→屈小P→屈弱K→中クリミナル辺りか。こちらであればガード、ヒット問わず確認がやりやすい上に猶予フレームも伸びるためコンボ失敗して手痛い反撃を受ける確率が減る。 




5644.jpgストマックブロー立ち中パンチ(レバー前入れ)
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特殊技のストマックブロー。レバーを前に入れて中Pを押せば出る通常技。前に踏み込みながら出すためリーチが長く(屈小Kより少し長い)、ガードさせただけで有利フレームが取れる優秀な技。攻撃判定は見た目通り。拳の先までキッチリ攻撃判定が残っている。

発生速度は8とそれほど早くはないが、リーチがあるため相手に当てるのは用意。ガードさせて+1、ヒットさせると+6フレームもの有利を得られるので相手からするとガードしただけでも相当なプレッシャーになる。またガードされて+1というフレーム差を利用し、距離が近い場合は最速投げを行えば相手の小技に勝てる。さらにもしカウンターヒットしたならば屈強Pからゴッソリダメージを頂ける。

しかし固めとして刻んで使う場合は発生速度の関係上で実はそれほど強くはない。よくジョークラッシュを連発するコーディーなども見るが、これはフレーム的には割り込み放題のなんちゃって連携。まずはジョークラッシュ後に相手がどう動くのかの様子を見てから行うのが無難。

 ストマックが相手にヒットしただけでストマック(→中P)→近中P→屈強P→弱ラフィ or クリミナルというコンボが確定するがこれはあくまでも理想(0F)。

安定的にコンボに繋ぐためには屈中Pか屈小Kに繋ぐのがセオリーだが距離とヒット確認の関係上で屈小K→中クリミナルに繋いだ方が手堅い。またストマックはギリギリ当てられる間合いから出せばなぜか有利フレーム数が1増加する。つまりガードされて+2有利、ヒット時7F有利になる…らしい。 



5644.jpgジョークラッシュ立ち中パンチ(レバー後ろ入れ)
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コーディーの代表的な対空技。少し早めに出すのがコツ。発生は6なので速い部類の上、ほとんどの飛びを落とせるので信頼性はかなり高い。しかし出すのが遅れるとモロに食らうのと、めくり気味の飛びには弱い。また焦って入力するとクリミナルアッパーに化ける可能性があるので注意。落とした後にそれほど有利時間がないので他キャラのように対空後のダッシュ裏回りはできない。飛び込んだり無理に攻めたりしても簡単に落とされたり反撃されたりするので注意。落とした後は石かクラック等で近づくのが安定。

もちろん相手の特殊な飛び込みに対しても強い。百貫、EX頭突き、ファルコン、めくり竜巻、ベガのEXヘッドプレスなど距離とタイミングさえ合っていれば全て落とすことが可能。特にコーディーの場合は切り替えし技に乏しく、相手の飛び込みをガードしただけで死に直結するケースが非常に多いのでこの技を咄嗟に出せるかどうかで試合展開は大きく変わる。そのため対空の意識配分とイメージは常に行っておく必要がある。但しキャミィの空中ストライク、めくり竜巻などに対しては距離の関係上であまり有効でない場合が多い。

理想で言えば強ラフィアンキックで落とすのが一番ダメージ効率が高いが、キャラによってはかなり早い反射神経が要求されるのでやはりジョークラッシュが主力の対空技になる。

地上戦で使う場合はしゃがみ相手には当たらないが、ベガの大キックや春麗の大キックダルシムのジャンプPなどの通常攻撃に勝てたりするのでタマに振っておいても良いかもしれない。相手にヒットさせた場合は+5の有利フレームを取れる所も熱い。 



5644.jpg立ち強パンチ
56775.jpg 575757.jpg
実はスパ4におけるコーディーの最重要技。この技の存在があるからこそグラ潰しにおいて最強クラスの強さを持つに至っている。この技がなかったら…と思うと夜も眠れないコーディー使いは多い。

近強Pは発生8、ガード+1、ヒット+6となっているが、この技が真の怖さを発揮するのはカウンターヒット時。カウンターヒット時は地上通常技は(弱+1F、中+3F、強+3F)有利フレームが伸びるので近強Pから屈強Pが繋がるようになる。つまりグラ潰しとして使わない手はない。そして相手の小技と相打ちになってもノープロブレム。なんと相打ちになっても屈小P、屈大Pが確定。そこからコンボでループ。

「理想」
近強P→屈強P→強クリミナル
近強P→屈強P→強ラフィ→クラック→EX竜巻(スタン800 ゲージ3)
「現実」
近強P→屈小P→屈中P→中ラフィアンキック
近強P→屈中P→大クリミナル
近強P→屈小P→屈小K→中クリミナルor大ラッフィ→ウルコン1

理想はあくまでも理想…この目押しができるようになればダメージに加えてスタン値もすさまじく、これを食らわせて起き攻めが通った場合は相手はほぼピヨリリーチになってしまうほど。この魅力は如何ともし難く、実はこのグラ潰しこれを当てたいがためにコーディーを使っている者も多い。ガードされたら歩き投げか下小Pなどで攻め継続、ヒット確認でコンボ大ダメージ。反応できるならカウンターヒット後はウルコン2(7F)も確定する。ロマン満載である。

よく執拗にコパから投げを繰り返すコーディーをウザイと評するプレイヤーも多いが、コーディー側の実際の狙いは投げではなく実はグラ潰しだったりする。まともに投げ抜けしてくれないからしょうがなく投げを選択しているだけだという…悲しい性。

発生速度の関係上、立グラに弱いという性質はあるものの、近強Pについては上級者も振りまくっておりやめられない魅力がある事がわかる。(ちなみに立グラップはコパコパかコアクリミナルで潰せる(屈小Pの項参照))

大Pグラ潰し狙いどころとしては
①起き上がりに直接狙う(早め出し)
②飛び込みから少しタイミングを遅らせて狙う
③ガードで有利とった時に相手の遅らせグラップに対して狙う。
④めくりヒットから一瞬後ろに歩いて狙う
⑤少し遅めに(昇竜擦りガード)出して遅らせグラ潰しを狙う

このうち③、④、⑤に関しては相手が立グラップと最速小足などをしてきた場合負けるのでフレームを把握した攻撃に切り替える(相手に2F勝てるように)。

例えば最初に密着までもっていけたらまずは遅らせ投げか様子見をしてみる。小足擦りに負けたor投げに負けたか。相手がしゃがんでたかの確認で立ちグラか遅らせ屈グラのどちらのタイプかも見たい。確認後に次はそれに合わせてグラ潰し、刻みコパからコアクリ入れ込み、投げ、EXゾンクなど使い分け。グラ潰しは発生4の屈小P、発生5の屈中P、発生6の近中P、屈大P7フレ、近大P8フレで使い分けられる。

相手の投げ暴れってことは3F技を擦ってるって事。それを潰せるフレームで攻撃を当てる。
有利Fがなくなった瞬間から3F未満で攻撃を当てなきゃ行けないが、コーディーは3F以下の技を持ち合わせていないので有利Fが残ってる間に攻撃出しておかないと投げ暴れを潰せない。

コパ→屈大Pの場合、コパがガードさせて+2Fで、屈大Pが発生7Fだから投げ擦りには負ける。しかし屈グラは基本少し遅らせる物だから良い感じに潰せる。

最速擦り潰しの考え方としては投げ暴れを潰すのと同じ感じで考える。3F技を持っててその技からコンボ叩きこめる相手だったら固めてる時これの意識を外さない様に。ベガや春と戦う時なんかは相手プレイヤーによっては最重要。

グラ潰しの考え方(相手がどのタイミングでグラップするかでこちらの技を出すタイミング、選択も変わる)
相手の小足が刺さる=投げかEXゾンクで勝てる
投げられた=小足かEXゾンクで勝てる
無敵技食らう=ガード後確反かEXゾンク(相手の技の硬直長い場合)で勝てる
投げを抜けられる=相手が屈グラなら強P 屈強P EXゾンクで、立ちグラなら二行目の手段で勝てる。 



5644.jpgハンマーフック
中段2段技。発生はかなり遅い。しかし相手はしゃがみガードできないので崩しの一環として使っていける技ではなる。しかしヒットさせて不利なのでそれほど振り回せない上に実はしゃがみに当てるとさらに不利フレームが伸びるバグ?みたいな状態になっている。

そもそもこの技を警戒して相手に立ちガードして貰ってもコーディー側としてはあまり利点はないが、セビは割れるので安心して振れる局面もあるにはある。この辺り使いどころが非常に難しい技だが、ヒットすれば相手も相手で良い気分はしないため、待ち気味の相手に挑発の意味で多用しても面白いかもしれない。 ちなみに

弱ラフィ〆>スラ>中段

と最速でつなぐと、中段の2段目が持続当てになって不利フレームがかなり少なくなる模様。ガード後の相手の出方によっては小足、ゾンク等も混ぜればガードを揺さ振れる。



5644.jpg屈小パンチ(しゃがみ)
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発生4、ガード+2 ヒット+6
一見発生4Fの普通のコパンだが、実はコーディーの守りの要であり攻めの要であり最終兵器だったりする。
実はコーディーの技は全般的に出した瞬間にやられ判定が前に伸びてしまう傾向があり、非常に相手の技に負けやすい。しかし屈小Pは攻撃判定だけ前に出る性質を持っているので様々な技に打ち勝てる。これは上級者などでも言われている事なので覚えておくと良い。

特筆すべきはそのリーチと判定の強さで相手はコーディーにコパンを擦られるだけで相当ウザイ。コーディー側としてはコパンさえ当てればその後にストマック連携、クラック連携、投げ、めくりJ、投げと攻めを継続する選択肢は豊富にあるからである。ここからの屈強P→EX石は最速グラップには負けるが、遅らせグラップにはヒットしてウルコンまで繋がるため怖すぎる攻めのひとつ。

それ以外にもケンの6中Kやさくらの屈中K等、様々な技にも勝つことが可能であり(距離とタイミング)、ここにクリミナルアッパーやラフィアンを仕込んでおけばこちらのターンに持ち込むことが出来る。結構守りの要だったりする。よほど上手いこと刺されないかぎりコパ置いておけば大抵の牽制は潰せる。これを知ってるのと知ってないのとではケンやサクラとの牽制合戦が大きく違ってくる。

またコーディーを悩ます相手の立ちグラップに対しても相手の投げ連打に負けない刻み方があり、キッチリ2Fあけて下小Pを当てる事で立グラップを潰せる。ちなみに4F打撃で3F投げに負けないためには、+2Fの状況で4F下小Pを撃つ必要がある。(※投げと打撃が同時ならば投げが勝つという仕様の為)。

他にもコパンを2発刻んで投げの距離外になった事を確認してからしゃがむ相手に対してはそこからストマックかクラックからの攻めが展開できる上、しゃがみ遅らせグラップを狙ってきているのであれば少し下がって相手のグラップの漏れ小足に小足クリムなるを合わせれば対応できる。他にもコパン2発からジャンプすれば丁度めくりジャンプの位置なので混ぜるのも有効。この辺りはワンパターンにならないよう攻めるのが吉。

 防御時にはコパングラップが使えるようになると強い。これができると真空竜巻や低空ファルコンなどでグラップ(普通出るのは屈小足)が潰される可能性が一気に低くなる。
 
 もし屈小Pから投げを狙うなら屈小P×1から狙えばその場で投げられる。密着から屈小P×2ガードからは大K移動投げならその場から届く。密着屈小Px2の距離でジャンプするとめくり、屈小Px3だと表。コパコパ後ろ下がりで屈グラ漏れた所に小足クリミナルも狙える。(参考動画…43秒付近)



5644.jpg屈中パンチ
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発生5、ガード+1、ヒット+4の標準的な技。リーチは見た目通りで拳の先まで攻撃判定がある…が上への判定も見た目通りにしかないため他キャラのように対空として使うのは難しい。
また屈中Pは技による移動距離が少ないので、屈中Pからクリミナルに繋ぐと根元部分が当たらずカス当たりになる場合があるので実は屈小Kにした方がダメージが高くなったりする。ゆえに屈中Pを繋ぐ場合はラフィアンキック系に繋ぐのがセオリー。
一応屈中Pを当ててから通常技に繋ぐことも可能だが、有利時間は4Fしかないためコンボとして繋ぐのは非常に厳しいタイミングを要求される。

立ち会いではラフィを仕込みながら振るなどすると相手の牽制に引っかかった場合にダメージを取れる。またルーファスやキャミィの低空飛びと投げに対する複合グラップ(弱P+弱K+中P)にも使えるが、上に攻撃判定はあまりないので頼ることはできない。 



5644.jpg屈強パンチ
発生7、ガード-1、ヒット+4で攻撃の起点としては平凡。
しかし画面端での固め、グラ潰しでその真価を発揮する。この技がカウンターヒットした場合はEX石(バッドストーン)がそのまま繋がってしまう。そこから屈強Pはおろかウルコン2までコンボで繋げられるため強力無比。ガードされた場合もEX石の有利フレームを取れるため距離を詰め放題である上に攻めも継続できる。もし画面端でコーディーにコパンを擦られた相手はこれだけでも恐怖である。EX石の有利フレームは(ガード+6F、ヒット時+15F)

攻撃判定は横方向に見た目よりも長めに攻撃判定があるため、手の先端付近を当てるように出せば結構相手の通常技潰せたりする。その際にラフィ、石などを仕込んでおくと美味しい。また上方向への攻撃判定は見た目通りでコーディーの頭くらいまでしかないので対空として使うには非常に厳しいはずなのだが、なぜか落とせたりする。ちなみに攻撃持続が長いので早めに出すことで持続宛が可能。その際は有利フレームはさらに予備る。

その他にはそのリーチとダメージを利用した反撃技としての利用が光る。小昇竜拳、ホークのコンドルスパイア、キャミィのキャノンストライクなどに反撃を入れる場合はできるだけ屈強P始動のコンボを当てたいところ。

あとの使い道として竜巻旋風脚をしゃがんでかわした後など…落とすのに便利。 



5644.jpg立ち弱キック
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発生4、ガード+1、ヒット+4。バクステ狩りの起点。
キャンセルがかからないことを逆に利用できる。起き上がりに立小Kを出して中ラフィアンキック、UC2等を仕込んでおけば相手がバックダッシュしたときは自動的にラフィアンで狩り、相手がガードしていたときはそのままコパを挟んで攻めを継続できる。ヒット、固めどちらにしても優秀な起点技。

 ただし春麗などのバクステ性能の高い相手には通用しない(ガードされる)、さらに起き上がりに無敵技ばかり狙ってくる暴れタイプなどには逆にダメージ負けするので注意。この場合は昇竜を素直に待って反撃したほうがダメージ効率は高い。

遠距離立弱Kに関しては発生が5であるもののガードさせて-1不利なので特筆すべき事項はない。 



5644.jpg立ち中キック
遠距離中Kは発生8、ガードで五分、ヒットさせて+3。遠距離版は牽制として使えるがリーチの把握として見た目より少し短いことに注意。実はスニーカー部分にはまったく攻撃判定はなく、攻撃判定はクルブシの部分までである。また立中K先端は下段の判定が薄いので発生は遅めだが持続が長い事が功を奏し、胴着の中足に勝てる場合も多い。もちろんヒットしたからと言ってそこから一気に攻めて行けるパターンには持ち込めないが、相手の出鼻をくじくという意味では有用。リターンも少ないがリスクも少ない牽制技といった所か。

ちなみに近距離版の立中Kはガードさせてもヒットさせても不利なので振る意味はあまりない。 



5644.jpg立ち強キック
主にザンギ、ルーファスに対する対空に重宝。ダメージも大きいため早めに反応できるならジョークラッシュよりも有用かもしれない。遠強Pも合わせて使うとザンギなどの飛び込みにも全対応できる。また中距離でおもむろに振ることでルーファスやキャミィへの飛び抑制の意味でも使って行ける。

通常対空としても常に使っていけないこともないが、発生は10と遅いため大ラフィアン(発生7)の方を使って行ったほうがダメージ的には良い。 



5644.jpgクラックキック(レバー前入れ立強キック)
ygyugigi.jpg
発生14でガードさせて+1。しかし、しゃがみガードには当たらない。着地時の隙がほぼない事でどちらかというと移動手段、錯乱、荒らしの手段として使われる。ヒットすれば中ラフィアンキック、EXクリミナルアッパーで追撃可能なので忘れないようにしたい。下段無敵なので足払いなどはかわすが、残念ながら空中判定ではないので投げには勝てない。

前述したようにこの技は当てることを目的として使う事以外にも相手のしゃがみ状態に当たらないのを利用したクラックキック→投げという強襲が猛威を振るう。この際はリュウケン相手などの場合は屈中Kをスカしつつ移動できるので効果が高い。しかし中級者以上になるとクラック→投げの連携はほぼグラップされてしまうので、この場合はクラック→屈小P、屈小Kクラック→近大Pなどに切り替えて使っていけると強い。相手側からすると少しでも反応が遅れると近強Pが当たるので毎回対応は難しい。もしこの技に対して立グラップを入れてくるような相手なら、クラック→EXゾンクセビキャンからウルコン、EXクリで逆転の芽を作れる。

クラックキックスカシ投げと見せかけてEXゾンクは熱い…が中Pと強PでEXゾンクを貯めている場合は強Kが非常に押しにくいので工夫というか練習が必要。バルログのバク転などに対しては短い距離ならクラックキック一回、長いなら二回で見てから入るので覚えておくとよろし。

またセビ崩れから弱石セビキャン前ダッシュすればFDやらクラック→EXクリミナルが繋がる。またコンボのワンポイントとして使うことで大ラフィセビキャンにクラック→EXクリミナルとすれば気絶値が非常に高いコンボが完成。もしジャンプ大Kから入れたら760くらい気絶値稼げる(セスは1発でピヨる)ので決めた後の相手へのプレッシャーは果てしない。

後はダルシム戦やディージェイ戦、ヴァイパー戦などの近づきの手段としてうまく使っていければ。…ちなみに見た目とは半して空中判定にはなってないので注意。 

他にはバックダッシュを狩る手段として使ったり、ゴウキの瞬殺獄を狩るのにも使える。瞬殺を狩る場合は密着から瞬殺を見てからクラック→ラスドレでゴウキにフルヒットする。瞬殺獄に対して実は前ダッシュラスドレでは届かないので非常に有用。その他の状況についてはラストドレッドダンスの項を参照の事。 

 もしバックダッシュに直接当てられたならAE版限定だがFDがヒットする。

ダブルクラックが当たる相手:
○ セス ダルシム ヴァイパー キャミィ ディージェイ バルログ バイソン ホーク 
ダルシムは1発目のクラックが先端だと2発目すかる
△ さくら サガット ザンギ フェイロン ローズ
こいつらには1発目のクラックが超先端当ての時だけダブルいける でもまあ正直狙う価値は無い
× ブランカだけにはクラックから中ラフィ、EXラフィがつながらない

クラックFDが入るやつ:
◎ バイソン ローズ
クラックの足首よりちょっとめり込んでるくらいでつながる
○ セス ダルシム ヴァイパー キャミィ ディージェイ ホーク
ほぼ密着からのクラックからしか無理だけど、多分1F猶予ある
△ 本田 ダッドリー 剛拳 さくら ユン 春麗 アベル サガット ハカン ヤン ガイル ザンギ バルログ フェイロン アドン
クラック密着かつ多分ビタでつながる 。当てやすさ的に、ヴァイパー、春麗、キャミー、フェイロン、バイソン辺り

検証内容。
【密着距離からバクステしてセビ2ヒット>バクステをした距離からFDがはいるか調べる。】

・クラック距離猶予有り、FD猶予1F?はあるはず
バイソン、ローズ、ダルシム、ヴァイパー、キャミィ、DJ、ホーク、ゴウケン

・クラック距離猶予有り、FDビタ押し
春麗、フェイロン

・クラック距離密着、FDビタ押し
セス、本田、さくら、ダッドリー、ユン、ヤン、アベル、サガット、ハカン、ガイル、アドン、バルログ







5644.jpg屈弱キック
dfgsgsergesg.jpg
発生4(ACバージョンでは3)。ガード-1、ヒット+2。見た目よりは短くカカトの部分までしか攻撃判定はない。しかしそれでも屈小Kとしては長い部類に入る。小足全体のフレームはコーディーが16F、リュウも16FでEXゾンク発生と同じフレーム。ちなみにキャミィ・ゴウキが15。さくら・チュンリーが14。

ちなみに相手の投げに対する屈グラップ(↓弱K+弱P)をした場合に出る技がこれ。しかし有利フレームは少なく他キャラのように屈小Kヒットから通常技に繋ぐ事はできない。もしコンボで使うならば決め打ちで中クリミナルもしくは反撃がされにくい小クリミナル、ラフィアンキックに繋ぐのがセオリー。

もう一つの利点が屈ガードができない点なのでコーディーに慣れた対戦相手だと立グラップばかりしてくる(コパンを擦ったときに立ってる人)場合があるので、その中でおもむろに決め打ちで屈小Kからのコンボができれば強い。他には後ろ投げからの詐欺飛びの中で透かし下段として使うのも強い。強ラフィを決めると一発逆転が可能。

主にはストマッククローヒットからのコンボや屈小Pのヒット確認、近大Pからのヒット確認からのコンボとして有効に使っていけるようになると強い。 



5644.jpg屈中キック
発生7。ガード-6。ヒット-3。主に移動手段として使っていける。リーチは長そうに感じるが見た目よりは短い。実は攻撃判定があるのはカカトまでで足先にはない。この辺りの距離感は把握する必要がある。姿勢が低くなるので相手のめくり攻撃を潜ったり、相手の攻撃を潜りつつ攻撃できるのが特徴。特にヴァイパー、ダルシムなどは移動式の通常技を非常に嫌がるので使っていく事で局面を打開しやすい。またフェイロンの裂空脚など一部の飛び込みなどをスカすことが可能な点にも注目。

また、このスライディングは某有名プレイヤーのブログでコーディーの間違いなく強い行動として紹介された。

特性
・飛び道具を抜けられる。
・姿勢が低いので打点の高い技が当たらない。
・距離によるガード・ヒット後の硬直差が曖昧で、相手が反撃に迷う(実は昇竜確定…?)
・リーチが長い下段技(ダメージ70)
・技を当てた後の間合いが投げ間合い外
・発生が早く全体硬直が短い。


つまりスラをとりあえず当ててみて相手のその後の行動を観察(暴れる・投げぬけ行為・様子見・ジャンプ)。これらに対してはスラ後ろ下がりスラが鉄板行動になる。

基本的にスラの後、投げ間合いに近い状況で相手は投げを意識しがちなららしく、脊髄で立ち投げや、しゃがみ投げぬけをしてしまう。そこでスラ後に下がってしゃがみ投げぬけ(小足など)をスしてその硬直にスラを刺す。

相手が嫌がってくればそのまま歩いて投げ、ストマックなどを行って固める。相手の立ち投げは後ろいれっぱに対して届かないので下手な暴れ読みにはカウンター狙いで下大P-EX石を決め撃ってみるのも良い。

またスラは覇山蹴スカしや弱断空スカしにも使えたり、キャミィの低空ストライクを撃墜できる事があったりなど咄嗟の暴れなどに使うと状況が好転する場合もある。 



5644.jpg屈強キック
発生が7と意外に早いがガードされると-9フレーム不利なので気軽には振れない。しかし受身の取れない強制ダウンを取れる性質は美味しく、屈強Kキックの射程ギリギリで転ばせた後にダッシュしてジャンプすれば丁度表裏が難しいめくり飛びができる。もっと近い位置でヒットさせた場合は歩いてジャンプする事で表裏を惑わせる。これはあのウメハラ氏ですら食らってしまっていたのでセットプレイとしては優秀な部類に入る(昇竜失敗かもしれないが…)

ちなみにストマッククロー持続当てから屈大足がコンボとして成立するので決め所は意外とあるがガードされれば手痛い反撃は覚悟しなければならない。 



5644.jpgセービングアタック
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性能についてはWIKIのセービングアタック説明を参照。
コーディーのセービングアタックは性能的に全キャラ中でも屈指のリーチと利便性を誇る。リーチについては写真の位置でも余裕で届くほどの飛距離を持ち、セービングアタック1でもバックダッシュ安定である事からかなり強い。

セービングアタック1、2を問わずバックダッシュから弱バッドストーン→中ラフィアンキックのコンボが成立するため充分なダメージを得られる。もちろんそこからダッシュして攻めても良いがその際はレベル2のセービングアタックを当てないと有利フレームは取れないため逆に危険となる。

セービングアタック1ダッシュ -2
セービングアタック2ダッシュ +4

 また後ろに身構えるようなモーションになるため少しだけヤラれ判定が下がる。これを利用して「深めジャンプ大P→最速セビ2」が非常に有効。立ちグラはスカり、しゃがみグラップはアーマーで耐えた後刺さる。

戦法としてはリーチの長さを活かして中距離からおもむろにセービングアタックモーションに入り、そこからダッシュして攻めこんだり、長距離であればセービングアタックで飛び道具などを吸収した後にダッシュ→クラックキックを出すことで一気に距離を詰められる。相手もセービングアタック2をガードしてしまうと強Pのグラ潰しが怖いので警戒してうかつに手を出せない、ガードできない部分もあるため容易に相手側を動かすことができる。

セビバクステコンボ一覧
EXゲージ0:弱石→中ラフィ(211ダメ、340スタン)
EXゲージ1:弱石→6大k→EXクリミナ(269、518 画面端限定)
EXゲージ1:前歩き6大k→EXクリミナ (252 436)
EXゲージ2:前ステ→大ラフィ→セビキャン→中ラフィ(251、358)
EXゲージ2:弱石→セビキャン前ステ→FD(402、212)
EXゲージ2:EXラフィ→EXクリミナル(310、420)
EXゲージ3:前ステ→大ラフィ→セビキャン→クラック→EXクリミナル(309、590)
EXゲージ4:スパコン中(360、0)
前ステ→大ラフィ→大スパコン(408、250)

ゲージ2~4の時は早めに前ステして大ラフィを入れるとひざ崩れ状態にあたって浮かせられる。そこそこ離れていてもいけるので狙いどころは多い。セビ2は毎回当たるとは限らないセビ2ガードさせた後なら有利だが相手の昇竜暴れ等選択肢によってはじゃんけん発生。ガードさせた後バクステならほぼじゃんけん無し。

セビ2バクステ後のネタ
ダッシュ→小ラフィで弱ラフィを空中ヒット後にバクステ→バクステ→前JでJ大K先端が5F詐欺 
相手の投げ間合い外でスカし小足が可能だがバクステが狩りにくい。小クリミナル→前Jで5F詐欺めくり

セービングアタック3超欲望セット
(画面端に近い)大ラフィセビキャン垂直大P(受け身無し)セビ3重ね前ステEX石大P屈中P大ラフィEXクリミナル(体力7割、スタン値990)
J大K大P屈中P大ラフィセビキャン垂直大Pセビ3重ね前ステ大P(ピヨリ)



5644.jpgジャンプ弱パンチ
コーディーのジャンプ攻撃は発生が遅く、やられ判定も大きいので空中で相手とかち合ったときに負けやすい。ゆえに咄嗟に相手とジャンプがかち合った場合などに弱パンチを出すことを意識しておくと負けることが若干少なくなる。

 実はジャンプ中Pの方が判定が強く、空VS空時は勝ちやすい。キャミィやルーファスなどには有効。でもこちらは発生速度が11Fと遅く咄嗟に出すのが難しいので決め打ちで。

またJ弱Pで空対空した場合はHIT後ダッシュで裏回りが可能。かなりわかりづらいので非常にオススメ。

またジャンプ弱Pを地上の相手にガードさせた場合はその後の展開が早いため相手のグラップのタイミングを惑わすこともできる。ゆえに咄嗟にこちらに切り替えて着地後に投げ、グラ潰しなどが有効になる場合がある。これは意外にもフランス人さんなどの上級プレイヤーも使っているので相手としても全対応というのは難しいのかも。 



5644.jpgジャンプ強キック
見た目は非常に強そうなジャンプ攻撃な感じはするが、実はなんちゃって攻撃。やられ判定が下に大きくなる上にコーディーはジャンプもそれほど早くないので実はまったく強くない。過信してピョンピョン飛び込むと火傷では済まない。

ただ攻撃持続は非常に長いのが利点なので頂点付近から発動しておいて強襲するのが有効。早めに出してもちゃんと相手に当たる。というより早めに発動しておくのが基本。意外に背の高い相手などには有効だったりする。しかし何も考えずに持続にまかせてJ強K早出ししてると、対空セビで受けられた時に非常に危険

重要なのはジャンプ強攻撃からは安易に屈小Pなどに行かない事。これをするとせっかくの有利フレームを無駄に使ってしまう。ジャンプ強Kをガードさせた後はこちらの長い有利フレームを利用して投げと近強Pを押し付ける最大のチャンスでもあるのでドンドン狙っていくのが良い。(そもそも中級者以上になるとジャンプ攻撃をガードして貰う事自体が難しいので)

もちろん最大の狙いどころは後ろ投げからすぐにジャンプしての詐欺飛びやクリミナルなどからのセットプレイ。めくり気味にジャンプして頂点付近ですぐジャンプ強Kを出すと表裏が非常に分かりづらく、まず見えない。相手からするとたまったものではないが、こちらとしてもJ強Kが当たれば大きなダメージソースとなるので遠慮無く狙っていきたい。 



5644.jpgジャンプ中キック
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普段はあまり使わないが、めくり判定があるので飛び込みで使用する。しかし有利フレームが小さいのでジャンプ大キックと同じタイミングで強Pによるグラ潰しを狙っても小足が刺さったりする。この場合は近中Pなどに切り替えるのが吉。 



5644.jpgジャンプ強パンチ
飛び込み大Pは大Kよりダメージが10大きいがヒットバックの距離も大きくなる。着地後の近大Pが遠に化けることがあるのもそのため。コンボで締めを大クリミナルにしたい時などは大P飛び込み始動だと、根元クリミナルが入らない可能性が高い。一応大キックに比べればやられ判定、攻撃判定共に強いものを持っているので、対空されると分かりきっている時はこっちを苦し紛れに出す手も良い。春の元キック対空とかコーディの肘の部分が春の腰より上半身に落ちるようにJ大P出せば潰せる上、ダルの膝に勝て、ダルのJ大Pも上から潰せる(過信注意) 



5644.jpg垂直ジャンプ強パンチ
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叩きつけ効果があるので相打ちOK。相手を固めている時に手詰まり感が出たときや、画面端などでの攻め継続に主に使っていく。バイソンやダッドリー等の突進力のある必殺技を持ってる相手への牽制としても強く、特にザンギやハカン、アベルに代表される投げキャラに有用。ガード時に必殺投げ入力を連打してるようなら固めからおもむろに垂直ジャンプからのコンボでわからせれば抑制できる。ただリュウなどに関しては昇竜拳スカ当たりの後にとんでもないコンボを食らってしまうのでキャラによっては垂直Jは危険。自重する必要がある。

リーチ的には垂直ジャンプ中K、小Pが一番長く、次いで強K。その次が弱Kでその次が強P、小P。つまりリーチは一番短いので注意。距離によって選択が必要。



5644.jpgバッドストーン
ガード時 弱+4 中+2 強0
ヒット時 弱+8 中+6 強+4
溜め時間 1: 1F、2: 24F、3: 43F、4: 63F、EXは溜め不可

足元から石を拾い投げつける技。波動系の球扱い。ボタン押しっぱなしで溜め可能。ガードさせて有利。
溜めている最中は手元で石を上に投げて遊ぶモーションをとっているが、この石を上に投げてから手元に戻ってくるタイミングで一段階威力が強化される。上がるのは10ダメージずつで、最大で三段階まで溜める。離すと投げるが、石が手元に戻って来てから投げるので多少のディレイがかかる。三段階目は押しっぱなしでも投げつける。

飛び道具としては発生こそ遅いものの硬直が短く、リュウやケンの竜巻旋風脚では抜けられないためなかなかに優秀な技。相手が石をジャンプでよけることが多い場合、時折溜めを使うことで当てることも出来る。しかし発生から動作完了までの全体モーションはケンの波動拳並に隙があるので相手の飛び込みだけには注意。

また↓P+Kでフェイクスルー。つまりバッドストーンを投げる振りができるため、起き上がりなどに出すとウルコンなどを誘える場合がある。石のモーションを見るとEX餅つきなどを狙ってくるサクラ、ジュリなどは大概引っかかる。フェイクスルーは全体フレーム32F、ガイルの29Fの弱ソニックより隙がある程度。フェイク自体の全体フレームは微妙だが、でがかりのモーションが屈伸と区別できないので、屈伸を混ぜさえすればフェイクかストーンであることを確信するには見てからフェイクに何かを確定させるのは無理なレベルの時間が必要。故に使い方次第ではコーディー唯一の特権と言えるぐらい強い。

コンボでクリミナルアッパーでダウンさせた後に弱石を出すと相手が受身を取っていればバッドストーン→弱ラフィアンキックがキッチリ重なって反撃を受けない連携にできる。削りとしても重宝するが、この技を見せた後にバッドストーン後にクラック、ダッシュ、ダッシュクラック、ダッシュセービングなどをすれば相手に大きなプレッシャーを与えることが可能。

弱と強を混ぜて投げる事によって相手の飛びにヒット。弱だとリュウとも撃ちあえる。 



5644.jpgラフィアンキック アーマーブレイク
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弱ラフィアン…下段。持続8F、G後-7F、持続当て先端で-2F程度、2F目から空中判定。ヒット後に詐欺飛び可能。
中ラフィアン…持続4F、G後-8F、先端-4F。相手を端に追い詰めやすい。
強ラフィアン…発生7F。主に対空。ヒット後に中ラフィ。セビキャンすればUC1、クラック→EXクリミナル確定。
EXラフィアン…球無敵。相手の飛び道具を見てから出しても余裕で間に合う。

 距離は弱中強の順で短い。R開始直後の距離で当たるのは弱のみ。アーマーブレイクがついてるので中距離からいきなり出すのも有効だが、ガードされると反撃必至なのでそれほど気軽には触れない。ゆえに主な狙いどころはセビモーションの頻繁に取る相手に対して撃つか、クリミナルや各種必殺技で転ばして受身をとった相手に石を重ねて弱ラフィを重ねていく。この場合は持続重ねになるので-2F~-1F程度しか不利はない。

しかしあくまでも使う目的は主にコンボの〆。そして牽制の屈弱Pや屈中Pに仕込んで使う感じになる。コマンドを入れ込んでおいて空振りしたら出ず、ヒットすれば出る風な感覚を覚える。

弱ラフィアンの空中判定が2Fからあるので起き攻めなどの攻めには使いにくいがアベルの択などから逃げるのに使える。アーマーブレイクにも使いやすい中はリーチが長そうに見えるが実は靴の部分に攻撃判定がない。つまり見た目よりは短い印象なので距離把握を間違えないように注意したい。意外に先端当ては難しい。しかし強と弱については靴先まで攻撃判定がある。EXラフィは球無敵なので飛び道具は見てから余裕でしたが可能。相手もこれを知っている場合は間合い外から飛び道具を撃ってくるがその場合はダッシュして出せば良い。またEXラフィ、弱ラフィについては相手に対し詐欺飛びするセットプレイが可能である(安定はしない)

EXラフィ後の起き攻め
(端)屈大P>ちょい下がり>J大P(表ガードの裏落ち)
(端以外)遠小P(空振り)>遠中P(空振り)>J中K(4F詐欺めくり)

中ラフィアン先端当ての確定反撃(必殺技はリバサ表示確認、本当に最先端の場合)
△弱スクリュー(2F、投げ間合い外)
○千烈脚(2F)
△大昇竜(3F、リュウケン共に距離が足りず空振る)
○真空波動拳(3F)○EX百烈脚(3F)
○ウルトラスパーク(3F)
○ケン中技(4F)
×リュウ中技(5F) 



5644.jpgクリミナルアッパー
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クリミナル …発生13F ガード時 弱-5、中-8、強-10 EX-11
EXクリミナル…発生7F 4フレ完全無敵、9フレまで投げ無敵

弱クリミナルはガードされても隙は小さいので相手にガードさせて削りつつ固めたり、罠を張ったり(ここに大足で反撃してきたらウルコン確定)という用途に使える。

 中、大は好きが大きいためいわゆるコンボ用の必殺技。単発の威力・スタン値がかなりあるのが特徴。画面端でEXゾンク刺さったらEXクリミナルの追撃をお忘れなく。スタン値が極悪。しかし立ち会いで使うことはあまりないのでコンボや連携に使う程度。しかし弱クリミナルに相手が大技で反撃してくれるようならチャンスが到来する。コンボとしては強P、中P系からは強クリミナル。屈小Kからは中・強クリミナルが有用。ヒット後は相手が近い位置でダウンするので起き攻めのチャンス。この時表裏がわからないように飛ぶことも可能。(表裏詐欺飛びページ参照)

受身読み 前ダッシュ→一瞬前後歩き→早出しJ強K 、6強K→J中K
受身なし 6強K→ワンテンポ待ってセビLv3重ね、めくりジャンプ中K、近大Pと投げ、EXの3択
両方対応 6強K→2強P(受身に重ね)→J中K(寝っぱに)

ちなみにクリミナルで〆た後はダッシュ→ダッシュ→近強Pを出すと相手の起き上がり投げを潰せるので裏の選択肢で投げを用意すれば2択を迫れる。昇竜などで暴れてくる場合は少し待って近強P。

一応コーディーの咄嗟に出せる無敵技はこの技とEXゾンクのみだが、残念ながら無敵時間と発生時間がまったく噛み合っていないので状況打破を目的とした切り替えし技としてはまったく使えない。暴れに使ってもほとんど良い結果は得られないので注意したい。投げキャラへの暴れとしてなら低PP帯なら機能するかもしれない。

使いどころとしては空ジャンプからのセットプレイ。空ジャンプの硬直をキャンセルできるのは必殺技、通常技、ガードのみ。空ジャンプ→ジャンプでは投げを回避する事はできない。つまり空ジャンプからEXゾンク、EXクリミナルで真獄、無空を返せる。

あと長い投げ無敵時間を利用してEXクリミナルを投げにいきたい所で使うという手もある。スラで飛び潜った後やお互いグラップになりやすい場面などで使うと一方的に勝てる。胴着の大足、チュンリーの元キックなどのリーチのある牽制にひっかけるような使い方も強い。ダルシムの小スラ後やフォルテのスライディング後、ザンギのバニシングガード後等は、わかっていても投げられる場合があるが、同時に相手も投げを入れているので、ここで出せればほぼ確実にヒットする。

また立ちグラ+バクステ潰しのEXクリミナルも有用性が高い。この場合リバサ昇竜をガードできるように入力。
214で14でガード入力しながら着地した後少し遅らせてボタン押す感じ。遅らせグラのような感覚。リバサ昇竜きたらガード、立ちグラならクリ直撃

仕込みはクラックを使う。ジャンプ攻撃だして着地と同時にクラック。バクステなどで避けられたらクラックが出てバクステにヒット。ガードもしくはヒットだとヒットストップでクラックが発動しなくなるので普通にジャンプ攻撃が当たった時と同じくコパなどで攻め継続。 

クリミナルは当てた後に表裏がわかりにくい飛びが狙えることも伏せて知っておきたい。

 ちなみに小足からのコンボで使った場合、ガードされてしまう時があるのはキャンセルが遅いから。特に回線が悪い時などに起こりやすいが、早めにキャンセルすれば先端でもヒットする事を覚えておきたい。安全に行きたいなら弱で。

 応用としては上級プレイヤーがよく使う手として弱クリミナルをセビキャンし、投げかグラ潰しの2択を強いるというのがある。クリミナルセビキャン後の展開は上級者もつい投げ抜けを入れてしまうので、ヒット率が思ったよりも高く、近強Pからの一連のダメージを取れるので決まれば試合も決まる場合が多い。2ゲージを吐く価値は充分にある。もちろん中級プレイヤー以下にはそれほど効果はないので注意。





5644.jpgゾンクナックル
dfddgdffd.jpg dfd.jpg
ゾンクナックル …上半身無敵。反撃を受けにくい。
EXゾンクナックル…完全無敵(無敵時間1f~16f)ガードされると手痛い反撃だがセビキャン可能。

ガード時…通常ゾンク -8、EXは-7
発生速度…通常ゾンク 16,17,18 EXは16
溜め時間…弱は60f、中は90f、強は120f、EX60F 60F=1秒


P押しっぱなしで溜めて、溜めが完了した時点でボタンを離すと発動する特殊な技。溜めボタンで性質は変わらない。溜める時間で発生は変わって、L3まで溜めると発生が遅くなる。EXを発動するには2つのボタンで溜める必要がある。通常ゾンクは上半身のみが無敵で球抜けが可能。EXゾンクは全身無敵。EXゾンクのみセビキャンが可能。

非常に強力な技ではあるが、P押しっぱなしで溜めるという性質上、何らかのボタンを立ち回りで犠牲にする事になるので、動きは幾分か制限されてしまう。ゆえにダウンした場合に敢えて受身を取らずにゾンクを溜める時間を維持したり、4P対空が出るように弱P、強PでEXが出るような溜め、投げ抜け(グラップ)も見越して中Pと強Pで溜めるなどの状況判断も必要になってくる。

フレーム通りで行くとEXの方が反撃を受けにくいように見えるが、通常ゾンクはガード時のヒットバックが大きく、相手との距離が離れるため反撃は食らいにくく、EXは距離が近い分反撃食らい放題という現実がある。但し、EXゾンクはセービングキャンセルが可能なのでゲージが3本ある時に関しては気楽に出すことが可能。通常ゾンクはセービングキャンセル不可。

通常ゾンクはガードからも屈強Kなどで反確。…にF上はなるのだが、ノックバックがやたらと大きいせいで実際は届かないことが多い。 それゆえ逆にセービングなどの狙いどころだったりする。

EXゾンクはどちらかというと起き上がりや相手に責められている時に状況打開で使うよりも、こちらの攻撃時に状況を見てだしたほうがヒットしやすい。

攻めEXゾンク狙い目
1 近距離で石をガードさせた後
2 弱、中ラフィ先端をガードさせた後
3 中足先端ガードさせた後(スラ)
4 ぶっぱゾンクの後もう一回ぶっぱゾンク
5 クラックキックスカシ投げと見せかけてEXゾンク
6 セービングアタック1ダッシュ後(手が…)
7 相手起き上がりに透かしジャンプ→EXゾンク(相手投げに刺さる)
8 弱クリミナルアッパー後(-5F)
9 めくり中K後に少し待って発動

またEXゾンクを起き攻めで使うことで簡単に択を迫れる。EXゾンクを遅らせ気味に出せばグラ、しゃがグラ、遅らせグラ、バクダ潰し アーマーセビ潰しキャラによっては昇竜も空かせてしゃがみ強Pからコンボ。画面端ならEXクリ追撃可能。しかしガードとジャンプに弱いのでガードには投げ。ジャンプは立ち強Pを重ねれば潰せる。

ノーマルゾンクの狙いどころ

01 胴着の中足波動への割り込み
02 開幕飛び道具を見てから(チュンリーなんかやりやすい)
03 アドン対策(ジャガキ聞いてから、立ち大K牽制へ刺し返し)
04 ダド対策(大Pへの刺し返し)
05 まこと対策(セビ振りつつゾンク溜めてたら、相手はすることないと思う)
06 サガットのキャンセルタイガーニー
07 いぶきの中Kキャンセル足
08 ベガの遠距離強K、中K
09 バイソン ターンパンチ ストレート
10 フェイロン 裂空脚落ち際 
11 ローズの屈中P→ドリル 



5644.jpgバッドスプレー
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(受身可能時)↑+Pで発動
受身時にスプレーを吹いて反撃する技。2,012バージョンから2ヒット技になり、セービングから大ダメージを食らうことはなくなった。さらにはヒット後ウルコン1が繋がるようになているので一発逆転技としてのロマン度が増した。
 数少ないコーディーの切り替えし技として重宝するが、隙は大きいので読まれてジャンプされたりすると受け放題。だが相手がこの技を警戒していない状況ならかなり有用。もちろん警戒された時点で仕様はある程度控える必要がある。 



5644.jpgファイナルディストラクション
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最大の狙いどころは対空での使用。生で当てるのではなく大ラフィアンで対空決めてからセビキャンして繋げる。対空の場合は猶予は結構あるので落ち着いて入力すれば必ずヒットする。ロック式なので一度当たってしまえばどんな状況でもフルヒットし、ゴッソリと体力を頂ける。またEXゾンクセビキャンからも繋がるがこの際のコマンドはコーディーのダッシュが早過ぎる故反転してしまう。ゆえに236236PPPの入力ではなく214236PPPと入力すると早い段階で出す事ができる。入力方法に注意したい。

■EXゾンクセビキャンステFDで236236入力のままでいいキャラ
・ガイル、ブランカ、ダルシム、ザンギ、ホーク、ルーファス、フォルテローズ、元、DJ、ハカン、バイソン、ダド
■逆入力したほうがいいキャラ
・上記以外のキャラ


この技に関しては反撃やぶっぱなしで出すのは発生速度14Fの関係上オススメできない。

ウルコン1に繋げるコンボ一覧
・EXゾンクセビキャンFD
・コパコパ(立ち確認)屈中P大ラフィ~
・立大P屈中P大ラフィ~
・立大P(カウンター確認)屈大P大ラフィ~
・ストマック(カウンター確認)屈大P大ラフィ~
・立中P屈大P大ラフィ~
・(対空)大ラフィ~



5644.jpgラストドレッドダスト
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全キャラ屈指の強さのウルコン。特筆すべきはその発生速度とリーチ。初段の砂が飛び道具扱いなので、多少間合いが離れた相手でも強引に当てに行ける。7Fで発生するので様々な形での確定反撃として使えるのが強み。相手のこざかしいバックダッシュ逃げなどにはコマンド入力さえ済ましておけば見てから発動で余裕で当てることができる。しかしロック技ではないため空中の相手に当ててしまうと反撃必至なのには注意したい。また発動と同時に出る砂の部分は瞬間的に7ヒットするので最後の削りとしても非常に優秀。

 使用頻度的にはセビバックダッシュ>確反>グラ潰し>最後の対空>削り>ぶっぱ(小足弱クリ後とか)>弾抜け。FDも良いが、やセビ1バクステカウンターヒットからがノーゲージのラスドは非常に美味い。

 あとはダルシムやゴウキの甘えた瞬殺獄やワープに合わせられるようになると、ダルシム戦とゴウキ戦はどれほど体力差があっても相手に飛びを一回通せば逆転が見えるようになり、かなり強くなれるので覚えておきたい。→バクステ狩り

 ブッパする場合は屈中Kのスラをめり込ませてからが狙い目。また飛び込み強Kを相手にガードさせた後に一呼吸置いて出すグラ潰しも狙い目、あとは空ジャンプからのブッパとクラック透かしからのブッパを混ぜればほとんどの相手は当たってしまうほどの恐ろしさ。特にクラックからの投げをほぼグラップする相手には確実に決まることだろう。もし連戦なら相手もこれを警戒し、萎縮せざるを得なくなる。
 
 セビ1バクステや屈強P~EX石のグラ潰しなども警戒され気味だが、警戒されたらされたでコーディは更にそこをつつける。セビ警戒する相手は牽制控え目故、中段、クラックorダッシュorセビ前ダッシュからの投げorEXゾンク択が通りやすくなる屈強P~EX石はガードさせてもその後有利なので普通に歩いたりダッシュしたりクラックしたりストマック入れたり色々できる。

相手のミスをこちらから誘ってみるのも手。小クリやゾンクをガードさせた後、大足出したくなるような距離で空着地、フェイク石で飛び込み誘って対空ラスドレ、セビで脅してバクステ見てから余裕ラスドレ、甘え波動、飛び道具にも。また飛びをバックダッシュする相手にはジャンプKに仕込んでおけば確実に決まるので狙っていきたい。(空中判定になるキャラはタイミング注意)

リュウの屈大足ガードで確定の例を取ると小クリミナルアッパーガード後の屈大足は猶予0Fなので屈大足誘ってガードすればウルコン2が確定。アベルの怖い無空対策にも使っていける上、ガイルはソニック見てからラスドレ出しても当たる。

反撃確定リスト
リュウ…大足(11F)昇竜拳 春麗…EXスピ(9F)本田…遠大K(7F)密着小頭突き(9F)、中・大頭突き(13F、16F)
ブランカ…大足(7F)、2大P(10F)、バックステップローリング(6F)、バーチカルローリングガード(ちょっと遅らせて出す)
ザンギ…遠立ち中K、ダブラリガード、EXバニシング(セビキャンバクステされても入る)ロングキック(11F)
ガイル…大足1段目と2段目の間、ダルシム 中・大スパコン(中9F、大17F)サマソ
バイソン…大ダッスト、小中大ダッシュグランドストレート(小8F・中9F・大11F) 中大ダッシュスイングブロー(中7F・大8F)
中大ダッシュグランドスマッシュ(硬直差、中7F有利・大9F有利)、バッファローヘッド、ターンパンチLV3
バルログ…遠立ち大K(7F)大足(12F)、スカーレットテラー(小中12F、大EX15F)、スカイハイクロー(17F)、フライングバルセロナアタック(31F)
サガット…アパカ、タイガーニー2段目ガード時 ガイ…鎌鼬(9F)  ゴウキ…屈大足(9F)
ベガ…大足、大EXダブルニープレス(8F)サイコクラッシャー ヴァイパー…EXバニキック(12F)、大サンダーナックル
ルーファス…2大P(14F) フォルテ…トスターダプレス(三角飛17F、ダッシュ16F、バクダ12F)、ケサボム(17F)、ワカモーレ(8F)、ウルコン
アベル…大足(10F)、セカンドミドル(9F)、フィニッシュミドル・フィニッシュロー、ホイールキック小中大
セス…近大P(7F)、遠大P(15F)、昇竜拳、百裂脚(24F) 豪鬼…大足(9F)、昇竜拳、百鬼豪斬(11F)
キャミィ…大足(8F) フェイロン…大足(9F)、大烈火拳1段目(8F)、中・大烈火拳2段目(中8F、大10F)
さくら…大足(7F)、咲桜拳、スパコン(硬直差7F有利)、春爛漫
ローズ、2大P(15F)、大足(10F)、小ソウルスパイラル(8F)
元…○喪流大足(硬直差7F有利)、逆瀧(着地硬直8F)○忌流2小K(硬直差8F有利 持続6F)
ホーク…遠立大K(9F)、大足1段目と2段目の間、大足2段目ガード後(7F)
ディージェイ…近大P(9F)、遠大P(9F)、2大P(7F)、大足(8F)、ダブルローリングソバット(7F、大9F、EX8F)
いぶき…大足(9F)砂斬(10F)、首折り(13F)雷打、大旋 追加下段(9F) まこと…6大P単発(8F)、6大K(8F)、2大P(9F)
ダッドリー…大足(8F)、ジェットアッパー、EXマシンガンブロー(8F) アドン…ライジングジャガー ハカン…大足(11F)
ジュリ近立ち中K(7F)近立大P、大足(9F)、中~EX穿風車


ちなみにラストドレッドダストはコパン持続当てからコンボが狙える(普通には無理)詳しくはコンボの項を参照されたし。ラスドレヒット後はしゃがみ中K、最速で飛ぶとジャンプ攻撃はすかって裏に着地。ちょっと遅らせて飛ぶとジャンプ攻撃が裏。更に遅らせると表になる。表裏詐欺飛び参照



5644.jpgデッドエンドアイロニー
ラフィアンキックと同じく、Kの種類に応じて初撃位置が変わる。威力はそこそこ。
近距離ならば上・中・下の三択を迫れないこともないが、(強)ラフィアン、クリミナル等のキャンセルから繋いだ方が安定する。ほとんどの場合残念ながら主に使われるのはトドメのコンボ時のみ…。 



5644.jpgCody`sバックステップ
バクステ性能 全体動作23F、完全無敵1~7F、空中判定8~13F、地上判定14~23F、移動距離0.8

よくスレでお笑いネタとして使われるコーディーの糞ステ。実はコーディーのバックステップは全キャラ中でも屈指の低性能を誇る。移動距離が少なく、無敵時間も酷い。何より一番厳しいのが空中判定の時間か。

これによりただでさえ切り返しに乏しいコーディーの防御能力がさらに制限されている。バクステしても相手の投げ間合い内だったり、セビバクステしても相手のセビが通ったりする。攻めれば強いが守れば弱いという開発の意図が見え隠れするが…。
逆に言うと相手の技を拒否する手段がない故に相手の攻撃に終始つきあう羽目になるので、グラップ能力や防御能力などはかなり上がると考えて間違いない。相手の技をまず受けるという言わばプロレス的な境地にたどり着くことが理想か。 



5644.jpg各種ナイフ
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地面に落ちているナイフを拾うことでコーディーはその性能をさらに上げることができる。特筆すべきはナイフを持っての通常攻撃は相手のガードからダメージを奪える点で、擦るごとに削りダメージを得られる。
残り体力の少ない相手にとっては驚異となるが、実はナイフを持つとパンチ系の特殊技ができなくなるため対空が少し弱くなる。さらにナイフ所持中のP攻撃はスーパーコンボのみキャンセル可能という意味不明な状況なので得意のグラップつぶしからの超絶コンボも影を潜めてしまう。その上にナイフは、敵から攻撃を受けたりすると落としてしまうため持つことを維持すること自体が辛い。

これらを考慮するとわざわざリスクを犯してまでナイフを拾う理由を見つけるのは難しく、実際上級者の動画を見ても稀にしか使われていない。しかし試合のリズムを変えられる点と相手があまりナイフ戦になれていない点から考えると拾ったほうが有用な場合もある。結局戦略的な意味はなく気分…という事になるのかもしれない。

ちなみにコーディーVSコーディーの試合では開発者が戦い?を盛り上げるために1本しかナイフを用意していないが、取り合いに成ることはない。いや…もしかすると多くのコーディー使いは地面にナイフが落ちている事自体を忘れているかもしれない。 



5644.jpg対空技
dsfgsergsergr.jpg ijijo.jpg

対空素材は強ラフィアンキック、ジョークラッシュ(4中P)、立大キック、立大パンチ (対めくり)屈中K、立小P、近立大K

 主に使うのはジョークラッシュ。これでほぼ全てに対応できる(急降下は除く)

最大の狙いは強ラフィ→セビキャン→クラックキック→EXクリミナルもしくは強ラフィセビキャンからのウルコン1。前者は気絶値が非常に高く、その後の展開次第でピヨって一発逆転が可能。後者はダメージ絶大。大ラフィアンは対空の他にも屈小Kなどからもコンボとして機能するため決める機会は多い。ゲージを使いたくないなら大ラフィアン→中ラフィアンでも良い。

ラフィアン以外の対空技で相手のジャンプを落とした場合、攻めの継続は厳しいが、触られると厳しいコーディーを考慮すると相手のペースに巻き込まれなかっただけでも恩恵は非常に大きい。ジョークラッシュは気持ち早めに出すことでほとんどの飛び込みを落とすことが可能。遠目の飛び込みに関しては対応できないので、その際は屈中Kのスラなどで対応する。(さくらなどのJ攻撃が強い相手には潰される)

めくり気味の飛び込みに関してもジョークラッシュは機能するが、反応が遅れた場合や完全なめくり飛びには機能せずフルコンボを貰う。その際はコーディーのダッシュ姿勢の低さと速さを利用してダッシュで潜るのが有効。起き上がり時の重ねの甘いめくや、小技を擦ってからのめくり狙いのジャンプ関してはほぼ100%脱出することが可能。それ以外には近立大K、立小Pで落とすか、屈中Kで潜ってしまうのも有効。

しかし起き上がりにピッタリと重ねられるようなめくり攻撃は潜れないのでその際はジャンプ攻撃をガードした上でEXゾンク(中P、強P)を溜めてグラップを意識。投げ地獄、連携地獄を切り抜けるか、バックステップ、又はセビダッシュで逃げるか、その後のめくりジャンプなどをダッシュで潜って逃げる。
 
 嫌な技の対処法として、フェイロンの裂空脚は反応すれば中スラで潜れるのと、ユン、ヤン、ルーファスなどの急降下系の飛び込みで固められてしまった場合はバックジャンプ弱Pを出せば逃げと対空に両対応できる。

もちろん一発逆転を狙うなら小技を擦った後に再度行ってくるジャンプに対して強ラフィ~のコンボを虎視眈々と狙うのも良い。ただ無理にジャンプやEXゾンクの無敵で打開しようとしても良い結果を得られない場合が多いことに注意。 



5644.jpgセービングアタックバクステ
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要はセービングアタック後のバックステップ。コーディーのセービングバクステが有用なことはセービングアタックの項で前述したが、実はバックステップ性能が低い事が災いして、この部分に相手のセービングを合わせられるとそのままセービングアタックを食らってしまう。詳しくは以下。


セビ2バクステにセビで返されたら危険リスト
・A(密着からコパ×3>中Pと刻んだ距離のセビ2バクステに相手のセビが届く)
春麗 ダルシム ザンギ バルログ サガット フェイロン ホーク アドン 元(喪/忌) コーディー まこと いぶき ダッドリー アベル フォルテ セス 剛拳

・A’(Aの距離のセビ2がセビですかされる可能性がある)
ブランカ ベガ 豪鬼 DJ ホーク ローズ ダン フォルテ ヴァイパー

・B(密着からコパ×4と刻んだ距離のセビ2バクステに相手のセビが届く)
リュウ ケン 本田 ガイル ブランカ ベガ 豪鬼 キャミィ さくら ガイ ダン ヴァイパー ジュリ

・B’(Bの距離のセビ2がセビですかされる可能性がある)
ブランカ ベガ

・C(密着からコパ×3と刻んだ距離のセビ2バクステに相手のセビが届く)
バイソン DJ ローズ ルーファス 




5644.jpg基本的な立ち回り
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・はじめに
ここではジャンプ、打撃の強弱、ガードなどの基本事項の解説は割愛しています。それらから学びたい方は初心者記事を参照するかWIKIスパⅣムックを購入するとよろしかろうと思われます。
初心者用記事
 ・ストリートファイターⅣの基本
 ・ファミ通攻略 コーディー
 ・実況!ストリートファイターⅣ vol.1 【初心者の為の格闘ゲーム講座】
 ・『ストリートファイターIV』いまから始める対戦攻略【前編】 、【後編】
 ・スーパーストリートファイターⅣ 初心者用講座
 ・ストリートファイターⅣの様々なテクニック
 ・ストリートファイターⅣ 初心者講座動画  …続きmylist

初心者が心掛けてみたい事
1、EXゾンクのぶっぱを無闇にしない(特に起き上がり)
2、相手に固められたら相手をよく見てグラップ(投げ抜け)に集中(コーディー使いの登竜門)
3、無闇にジャンプせず、対空意識の待ち気味で闘ってみる。
4、めくりなどには焦らずガードをきっちりする。(我慢することも大事)
5、屈小P→屈中P→クリミナルを屈小P→屈小K→中クリミナルに変えてみる
6、EXゲージが4本溜まる前に何らかのEX技を使うことを意識してみる。 
7、クラックキックから投げ、ストマックから屈小P、グラップ潰し近強Pを体で覚える。


基本的には屈中K、セビダ、クラックなどで相手に近づき、ストマックや屈小P、J大K等を当てるか。画面端に追い詰めてからが勝負となる。狙うは投げとグラップつぶしと裏の選択肢のEXゾンク。

ただコーディーの場合距離が離れても球撃ちに対してはEXラフィアンで突撃可能なので無理して近づく必要もない。石を投げるなどしてじっくり構えてみるのも重要でもある。

特に地上戦にばかり意識を置くあまりに上への意識が疎かになって相手のジャンプ攻撃をガードしてしまうとそこから延々と相手のターンになる可能性はあるので対空は常に意識しておくこと。

あとはキャラ別に立ち回り方が違ってくるため、キャラ別対策のページを参照。 



5644.jpgバクステ狩り
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 バックダッシュは出がかりに無敵時間があり、動作中に空中判定時間がある。(一部キャラは除く)。特に春麗などは性能が高く、密着からバックステップされるとコーディー側は屈大足、グラップ、ストマック共に届かない。ラスドレすらも見てからでは当てることは難しい。しかし無敵時間は一瞬しかないため、少し遅らせて(3Fくらい?)技を出せばクラック、屈大足、ストマック共に当てることが可能。他キャラの場合は気にしなくても普通に技を当てることが可能。またバックステップで技を避けられても自動で技を出すように仕込む事もできる

 その辺りはこちらを参照。「エミリオ式」

 狙いやすいのがEXゾンク。これは主に相手の起き上がりにぶつける事でバックステップを狩ることができる。
ゲージが3本あればそこからセビキャンしてクラックEXクリミナル、またはウルコンへと繋げれば一発逆転。

 そして一番リターンを取れるのはラストドレッドダンス。次に各キャラ固有の逃げ技にダメージを取れるように仕込む方法を明記。ゴウキの瞬殺獄などはかなりウザイがわかってればラスドレで狩ることが可能。しかしセスのK版のワープだけは距離が離れる上、隙が少ないので狩ることが非常に難しい…。セスのワープを狩るにはワープと同時にクラックを出してラスドレ入力していないと無理。現実的には見てからEXラフィ、弱ラフィしかない。(セスが消えたのを見てから)
 起き攻め or 密着時の状況
 ゴウキ 瞬殺逃げを狩る
 起き上がりに逃げる場合はゴウキが瞬殺獄を入力するのと同時にクラックキック→ラストドレッドダンスでフルヒットさせられる。前ダッシュからラストドレッドダンスだと届かないので注意。
 ダルシム ヨガワープを狩る
 ヨガワープを見てからラストドレッドダンスを入力でフルヒット
 べガワープを狩る
 ベガワープを見てからラストドレッドダンスを入力でフルヒット。
 アベル EX前転を狩る
 見てから入力してもガードされる。また早く入力しようとしても位置が入れ替わるので厳しい。素直に投げるのが一番(投げ無敵はない)。逃したらストマックを出せばとりあえずはガードさせられる。
 セスのワープはK版は距離が離れるためにラスドレをその場で決められない。基本的には見てから対処の場合はEXラフィしかないが、ワープと同時に前ダッシュもしくはクラックキックを出せればラスドレを決められる。
 管理人調査なので間違ってたらすいません。



5644.jpgその他ネタなど
【移動投げ】
中P、中K、大P、大Kで可能(中Kずらし小P+小K)
 移動距離は大K>中K (中P・大Pは短い)
 大Kはキッチリやればトレモステージでの線2本分近く移動する。
 要は通常技を振ると少し移動するのを利用して技を振った瞬間に投げを入力し、投げ距離を伸ばすテクニック。 



5644.jpg投げ抜け、テクニック等
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全キャラ共通のテクニック。できなくてもいいが、できるように意識すれば勝率UPは間違いなし。
テクニック http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/103.html

投げ抜けを行うタイミングは相手の投げを食らった瞬間、直後。ガードしてる間に先に入力しても投げ抜けは発生しない。投げ抜けができないと嘆いてる人は大概の場合、投げ抜けを入力するのが早い。(焦ってガード硬化中に連打入力してしまっているか、先読みし過ぎて相手の投げよりも先に投げを入力してしまっている)。心配しなくてもガード硬化中は投げられないのでガード硬化時間が解けた瞬間に入力。技によってタイミングが違う。相手に読まれるとグラ潰しにあうのでタイミングを遅らせる遅らせグラップというテクニックもあるが、この際は最速の投げに負けてしまう。

投げ抜けデータ
・相手の通常投げとほぼ同時に弱P+弱Kボタン同時押し。または↓弱P+弱Kボタン同時押し。
・つかみ判定が出て10フレーム目まで受け付けている。レバー方向は問わない。
・技のモーション中に投げられた場合は投げ抜けできない。
・また、空中投げ・コマンド投げは投げ抜け出来ない。

当然ながら相手も投げ抜けをしてくるので、その投げ抜けの技を狩る事を「グラップ潰し」という。リュウのちょっと待って真空竜巻などがそれに当たる。小パン→ちょっと歩いて小パン→ちょっと歩いて…などをするだけでも相手は投げを警戒してプレッシャーになる。(ヒットすれば当然TCからコンボへ)

↓P+Kで投げ抜けすると屈小Kが出るので、相手にそれが当たったら即反応してストマックブローや再度小足などに繋げる。もしくはジャンプ攻撃の打点が高く着地時相手に投げられそうな時に↓P+Kで屈小Kを出せば投げ抜けを仕込みつつ攻撃ができる。しかし技のモーション中は投げ抜けがでないのでその場合は少し遅らせることを意識すれば勝率があがるかも。

投げ抜け解説動画

対ルーファス、キャミイ用としてしゃがみグラップを弱Pと弱Kと中P同時押しで入力すると、屈中Pが出るので、しゃがみグラップと立ちグラップ両方を潰す目的で出されるファルコーンキックを潰します

次に遅らせグラップの説明。
例えばコーディーの屈弱Pはガードさせて2フレームの有利。このガード硬直中の2フレームは投げ(発生3)が決まらない。そして「ストⅣのリバーサル時の対投げ無敵時間は2フレーム」。ゆえに屈弱Pをガードさせた後に最速で投げを出すと、投げ無敵時間で投げが空振り。

ガードさせて5分の技後に最速で投げを出した場合は、投げ無敵時間の2フレーム分を投げ発生までの予備動作でちょうど消費する形になるので、最速で投げが決まる。

つまり、コーディーで屈弱Pをガードさせた後に最速で投げを狙いたい場合は2フレームの隙間は空けなくてはならない。そして投げの発生は3フレーム目で、その後に7フレームの投げ抜け猶予がある。

つまり、屈弱P後の最速投げを、投げ抜け猶予の最後の7フレーム目でしゃがみグラップをした場合、
「最速投げは投げ抜けしつつ、打撃を出されていた場合でも発生12フレームまでのものはガード可能」
となる。これがいわゆる、「遅らせしゃがみグラップ」というテクニック。遅らせしゃがみグラップを使われると、弱攻撃ガード後等の状況での、最速投げと最速打撃での2択は両方とも回避されてしまうので、撃側はガードを崩せない。ゆうえに次は遅らせしゃがみグラップへの対抗策が必要になってくる。

この遅らせグラップへの対抗策は
①投げを遅らせて出すことにより、相手のしゃがみグラップで漏れた屈弱Kの出掛かりを投げる。
②少し攻撃を遅らせて相手の遅らせしゃがみグラップで漏れた屈弱Kの出掛かりをカウンターで潰す。
③投げの届かない位置まで屈小Pを擦ってからセービング(立グラは届かず屈グラップはセビしてドカン)

そう。この②の部分に立強P、立中P、屈強P.EX石ラスドレを当てる事がコーディーの真の狙い。

しかし最速グラップと遅らせグラップの混合注意。もし最速でグラップしてくるようならフレームで勝てるように素直に技を出せば潰せて話は終わる。最速で投げようとしたらコアが刺さる相手などがこれ。 



5644.jpgグラップつぶし
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 基本的にスパ4での投げ抜けは↓弱P+Kで行われる。これを押すと弱Kが出る上に投げ抜けも入力できるため便利だからだ。この小足を狙って技を当てるのがグラップつぶし。つまり相手の投げ抜けの屈弱Kを狙って技を当てるテクニックの事。

 通常弱キックは3~4フレームの発生なのでタイミングは非常にシビアだが、これを狙わないとガードの固い相手に勝てないので狙うしか無い。以下からその狙い方と仕組みを説明する。
 
 スト4では小技のガード硬直は10フレに統一されている(ジャンプ攻撃は別物)。つまりガードしてから10フレ以内に立ち状態で投げを入力すれば、いわゆる当て投げなら完全に回避できるということになる。↓P+Kグラップは技がでる関係で猶予フレームが短い。(ちょっと遅れて入力する必要有り)グラップ潰しについて考えるとき最も重要になるのは、対戦相手が何フレ目を狙って投げ抜けしているのか、ということ。最速で入力なのか、ちょっと遅れて入力なのか。この辺りの見極めが必要。

例えばコーディーで屈小Pをガードさせて、一瞬間をおいて屈小Pを出すと一応グラップ潰しになる。ガード硬直を解かせて、相手のグラップ仕込み屈弱Kを置いておいた技で潰す感じ。 しかし相手の投げ抜けを入力する状況により、入力が早ければガードになるし、遅らせすぎると相手の屈弱Kを食らう。

つまりはコーディーの狙いはここに近大Pを当てる事に尽きる。屈小Pから出す場合は狙いは遅らせグラップを刺す。最速で暴れられると負けるので他の技を選択。(最速を潰そうとするならばジャンプ大Kなどで大きな有利を取ってから行うことになる)。これがわかれば基本はOK。詳しくは近大Pの項を参照。

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ちなみにいつも同じタイミングでグラップ潰しを狙っても相手は遅らせて投げ抜けを入力することで投げ抜け、ガード両方することが可能。この場合はこちらは最速投げに行ったり、遅らせた屈小P等でチマチマグラップ潰しを試しに行ったりする必要があるので結構難しい。上級者になってくるとセービングに投げ抜け、遅らせ昇竜投げ抜けとかを仕込んだりしてくるので、この上なく厳しい…。

グラ潰しの前提・概要:
1、受け側は投げは見てから抜けることが出来ない
2、見てから抜けることが出来ないので投げが来るのを「予想して」投げぬけ入力をする必要がある
3、こちらが投げなかったときに、投げ抜けの漏れで「立ち投げ」「しゃがみ技」「各種仕込み技」が漏れる
4、この漏れた技を何らかの方法で狩る。

この時、漏れた技を狩りやすいのが

・無敵技
・空中判定があり、投げ無敵が付いている技
・小足などを空かす、下段無敵が付いている技

コーディーの場合はこれに該当するのはラスドレとEXゾンク、クラックしかなく…どれも一長一短。現実的にはリターンの大きい近大P、近中Pをフレームで勝てるタイミングで出すことになる。当たればゴッソリ、屈大P→EX石→ラスドレが当たってもゴッソリ…と、とにかく当たったときのダメージが圧倒的なだけに狙う価値は大きい。あとグラ潰しで慣れてない人が忘れがちなのは、

・打撃で潰さなくてもジャンプして連係継続を狙ってもいい
・セビのようにリーチが長くリターンの高い技を遠目から当てる

こういった選択肢もあるから、色々意識せずばら撒けるようになると吉。しかし初級者~中級者などはこれらを無視した戦法を取ってくる場合も多いので過信注意。グラップはもっぱら強昇竜拳なんて人にグラップ潰しはまったく機能しない…。この場合は少し待って(3Fくらい少ししゃがみガード)から近大Pなどを出すようにすれば昇竜拳をガードしつつ攻撃できる(もちろん最速グラップには負ける)


 グラ潰しが機能しないか、明らかに効率が悪いグラ潰しにならざるを得ない相手には固めからグラ潰しより、固めから歩いたり様子見しての対応で全然食っていける。固めから後退しつつ様子見でジャンプならジョークラで対応、相手がコアシ、コパを漏らすなら即コアクリミナルで頂く。相手が中足なら中K、スラで勝てる。もちろん大K置いて立ちからの行動も抑制できる。これと投げ、クラック透かしからのETC、グラ潰しを混ぜあわせれば相手もそう簡単には対応できなくなる。



5644.jpg詐欺飛び

詐欺飛びとはレバーをガード方向に入れながら、相手が起き上がる瞬間にジャンプ攻撃を低めに当てる。相手がリバーサルで無敵技を使うと、ジャンプ攻撃が空振りして着地するためガードが間に合い、使われなければジャンプ攻撃が当たる。ジャンプ攻撃の硬直が短く、かつ相手の無敵技の発生が遅いほど、成功しやすい。また、持続が長いジャンプ攻撃はそれだけタイミングの調節が楽になる。スパ4では着地後2Fの隙の後、3F目にガード可能となる。

ちなみに空中で何もしないで着地すると、隙は少ない。コーディーの場合はEXゾンクやEXクリミナルを出せば着地硬直を様々な行動でキャンセルできる。着地硬直はガードでキャンセルすることもできるので、この場合も攻撃を差し込まれることはない。相手の読みを散らしていくとよいだろう。また、攻撃を出した時の着地硬直の3、4F目はガードのみが可能となっている。 基本的に体感でタイミングを計るのは不可能に近いので投げなどから行動パターンを決めて狙う事になる。


詐欺と飛びやコンボ立ち回りや戦法については別ページ。キャラ別対策を参照。


まとめとしてこの動画を見ると頭の中が整理できて良いかもしれない。



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